🌊 Negócios em Emersão  ·  Vamos Emergir?  ·  Cadastre-se e ganhe 50 REC de bônus

Crash de 83 – a crise que quase destruiu a indústria dos videogames

Redação Recifes
0 visualizações
Crash de 83 – a crise que quase destruiu a indústria dos videogames
Foto: Roberto / Pexels

A crise dos videogames, também conhecida como Crash de 83, foi uma grande recessão na indústria dos games com duração de 1983 a 1985. Nesse período, o valor do mercado de jogos dos EUA despencou de US$3,2 bilhões para US$100 milhões. Uma queda de aproximadamente 97%, encerrando precariamente com a segunda geração de videogames e enfraquecendo a Época de Ouro dos Arcades.

Causas da crise dos videogames de 1983

O Crash de 83 é atribuído a vários fatores. Elementos que causaram uma grave crise de confiança, principalmente nos consumidores. Entre eles, podemos destacar 3 desses fatores que foram os maiores responsáveis por essa crise.

Saturação de consoles

Atari VCS, lançado em 1977 – Imagem: Reprodução / Atari

O Atari 2600, inicialmente chamado de Atari VCS, não foi o primeiro console de cartuchos. Entretanto, era o mais popular no começo dos anos 80. Um sucesso que atraiu outras empresas para o mercado, trazendo consoles como Odyssey², Intellivision, ColecoVision e Vectrex.

Apesar do visível sucesso do mercado, poucos títulos conseguiam destaque, muito menos do que eram lançados. Além disso, os fabricantes superestimaram a demanda por consoles em 1983, produzindo 75% a mais do que era previsto e causando um grande excedente. Até 1982, cerca de 30 milhões de consoles foram vendidos, enquanto os EUA contavam com apenas 35 milhões de casas com crianças entre 6 e 16 anos.

Até 1979, não havia desenvolvedoras terceirizadas. Ao invés disso, a própria fabricante do console desenvolvia seus jogos. Uma mudança ocorreu nesse mesmo ano com a fundação da Activision, fundada por 4 ex-programadores da Atari, desenvolvendo seus próprios jogos para o console. Isso levou até mesmo a um processo da Atari, mas que não foi bem-sucedido, abrindo as portas para esse novo ramo no mercado.

Com o sucesso da Activision, diversas outras desenvolvedoras começaram a surgir em 1982. No ano de 1983, já havia cerca de 158 desenvolvedoras. Entretanto, muitas dessas empresas não tinham experiência, nem conhecimento, inundando o mercado com muitos jogos de péssima qualidade, abalando a confiança do público, que foi deixando de comprar jogos de console, para não arriscar comprar jogos com altas chances de serem ruins.

Competitividade com os PCs

Em 1979, os Home Computers começaram a chegar no mercado. Eram computadores de baixo custo, destinados para o uso casual, inclusive para os games. Os seus jogos tinham uma qualidade muito superior à dos consoles, principalmente devido ao seu alto processamento para a época.

Além de games mais sofisticados, os Home Computers também tinham outras utilidades como editor de texto, planilhas e programação. Era uma grande vantagem que tornou esses computadores não só competidores diretos aos consoles, mas também superiores aos seus concorrentes.

Efeitos do crash de 83

Com a inundação do mercado com tantos títulos, as lojas não tinham nem espaço para expor jogos novos. Algo que, em parte, contribuiu para que as vendas da Atari ficassem abaixo do esperado, despencando as ações de todas as empresas relacionadas aos games. Além disso, conforme as lojas tentavam devolver os jogos encalhados, as desenvolvedoras não tinham novos produtos para substituir, nem dinheiro para ressarcimento.

Os jogos, agora encalhados, despencaram de preço. Mesmo lançamentos, anteriormente vendidos por cerca de US$35, passaram a ser vendidos por US$5. A mais afetada foi a própria Atari, com sua presença no mercado despencando de 75% para 40%, enquanto sua receita registrou uma perda de US$536 milhões.

A “lenda” do jogo do E.T. o Extra-terrestre

Com os depósitos da Atari lotados de games encalhados, corria o boato de que a empresa secretamente enterrou milhares de cartuchos em Alamogordo, Novo México, em 1983. Tal boato permaneceu como uma lenda urbana até 2014, quando historiadores dos games conseguiram uma autorização para cavar o aterro sanitário de Alamogordo. Nele, foram encontrados diversos cartuchos de E.T. o Extra-terrestre, além de outros jogos como Centipede.

De acordo com James Heller, antigo executivo da Atari, cerca de 728 mil cartuchos foram enterrados no local. A imagem do aterro tornou-se icônica, adotada como um símbolo do crash de 83 até os dias de hoje.

O surgimento do mercado japonês

Famicom, lançado em 1983 – Imagem: Reprodução / Nintendo

A crise dos videogames também afetou o resto do mundo. O mercado mundial de jogos, avaliado em US$42 bilhões em 1982, despencou para US$14 bilhões até 1985, afetando inclusive os arcades e Home Computers. Apesar disso, as vendas ainda permaneciam fortes nos mercados canadense, europeu e principalmente o japonês, que começou a dominar o mercado.

Mesmo antes de 1983, as empresas japonesas já tinham uma forte presença no mercado dos games. O mercado de arcade nos EUA tinha uma grande fatia dominada por empresas como a Data East, apresentando jogos criativos e bem divertidos como BurgerTime, Bump ‘n’ Jump e Bega’s Battle.

Inclusive, o mercado japonês foi um dos principais atores para o fim da crise de videogames de 1983, com a Nintendo. A empresa lançou o Famicom (Family Computer, exatamente para evitar ser visto como um console), apresentando uma qualidade gráfica e de jogabilidade muito superior à dos consoles ocidentais, o que não só transformou o Famicom (conhecido no ocidente como NES) em um grande sucesso, como garantiu que a Nintendo dominasse o mercado por anos.

Controle sobre desenvolvedoras

Outro resultado bem visível do crash de 83 pôde ser observado nas desenvolvedoras, sobretudo as terceirizadas. Além de royalties mais altos, que já eram cobrados quando a Atari perdeu o processo para Activision, as fabricantes de consoles começaram a adotar outras medidas.

A Nintendo adotou travas de segurança nos cartuchos e consoles, dificultando a engenharia reversa feita em consoles anteriormente. Além disso, a empresa adotou uma postura bem rígida no licenciamento para outras desenvolvedoras, o que gerou uma série de problemas, incluindo processos por monopólio posteriormente, mas que também garantiu um certo padrão de qualidade nos jogos para seu console.

Como podemos ver, a crise dos videogames de 1983 teve fatores bem claros e específicos. A falta de qualidade e superprodução, visando lucro e pouco se importando com a qualidade, abalou a confiança do público e, consequentemente, do mercado. Entretanto, apesar de resolvido, vemos problemas similares atualmente.

A falta de otimização e a mesmice dos games atuais têm afetado bastante a qualidade dos lançamentos, abalando cada vez mais a confiança do público. Mais uma vez, o público tem a percepção de que as empresas buscam aumentar seus lucros às custas da qualidade. O não investimento em novas ideias, jogos lançados mesmo cheios de bugs, e o uso de recursos como DLSS como “muleta” para games mal otimizados são visíveis. Entretanto, ainda é cedo para decretar uma nova crise, mas o padrão é demasiadamente familiar para ser ignorado. O post Crash de 83 – a crise que quase destruiu a indústria dos videogames apareceu primeiro em Olhar Digital.

Artigo originalmente publicado em olhardigital.com.br
Compartilhar:

Comentários

Seja o primeiro a comentar!